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为什么中国的游戏开发制作技术相对落后?

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发表于 2019-7-19 00:15:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Ryan槐宏武
链接:https://www.zhihu.com/question/20403852/answer/513656006
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

今天有些空余时间,和大家展开说说我认知里国内游戏开发制作和国外的差距。因为我主要参与开发AAA主机/电脑游戏,所以以下讨论针对大屏幕游戏,暂不涉及手游。
国内游戏行业似乎存在一个比较主流的观点,那就是谈及游戏开发制作,普遍认为在制作上中国是可以和国际接轨的,我们差的是政策,社会发展,市场,玩家素质,开发者心态,投资者心态。我承认这些要素都很关键,因此在讨论前先抛出一个假设:假设国家大力支持游戏产业,在创作上不设门槛,优质资本涌入,玩家对艺术作品有鉴赏和购买能力,开发者能够沉下心。在这种理想化的假设下,我给出一个结论:中国目前的游戏开发制作,保守估计仍然与国外相差10-15年的水平,也就是说,关于我们和国外到底有多大差距,很多朋友盲目乐观了。
为什么这么说呢?给大家提供一个比较便捷的思路,即将要到2019年,我们来看看大约十年前2009年游戏业发生了什么?
  • 年度游戏:神秘海域2
  • 光环3:ODST
  • 使命召唤:现代战争2
  • 生化危机5
  • 瑞奇与叮当:时空裂缝
  • 恶魔之魂
  • 等等
我的评估是这列表里的任何一作,目前中国(包括港台地区)都不存在能在同样资源条件下制作出同等质量作品的团队。
10年听起来是很漫长的时间,但我们可以做一个简单的计算:按照AAA大作平均3年开发一作,10年也就是打造一个新ip三部曲的时间周期。假设未来10年中国能够产生5个新兴AAA量级的工作室,那最理想的情况也只是5个我们自己的ip,一共15个游戏,再考虑到经历世代的跨越还必须抛弃旧东西和学习新东西,所以这个时间还是很有必要性的。
游戏开发大概包括程序,游戏设计,美术/特效,动画,技术美术(TA),音乐音效,测试,项目/团队管理这几块,因为重点讨论内容制作所以暂时排除游戏宣传,运营,社区维护和周边服务等领域。

程序
国内不缺乏好的程序,但游戏行业对程序的要求和互联网行业截然不同:
  • 是(曾经是)重度游戏玩家,对各类游戏有涉猎,并对某几类游戏有深入理解。这点对Gameplay程序极其重要,Gameplay程序相当于游戏系统的设计者,如果你自己对什么是好玩都没有思考分析,纯机械化地实现功能结果就是做出来的东西毫无乐趣。
  • 技能集要求广泛,数据结构,算法,计算机硬件,空间几何,数学,物理,光学,软件开发,这些专业知识往往在互联网行业不被需求,又缺乏高效的自学渠道,因此这样的复合型程序人才不多。
  • 对游戏开发各个领域都有深入了解的经验老手非常少,因此国内大部分团队并没有自研和长期维护引擎的能力。当产品往高端和深入走的时候,自定义是积累和突出自身优势的关键壁垒,但实际上国内游戏程序在专业领域的专家很少,图形引擎,物理引擎,动画系统,管线工具,内存系统等领域要深入进去,必须经过至少几年,几个项目的积累才可以,仅仅会使用Unreal,Unity等商业引擎只能说是初学者级别,一个经验丰富的程序团队,对日常开发出现的问题有极高的解决能力。
  • 技术人员普遍缺乏艺术欣赏热情和能力,缺乏感性思维。

游戏设计
  • 大量所谓的游戏设计师本身并没有游戏积累,脑子里缺乏素材库。需要大量参考和针对学习的时候,又因为各种资源相对封闭匮乏而深入困难,这点目前在慢慢改善。
  • 设计是可以被测试,验证和改进的,并不是纯粹的头脑风暴和突发奇想。设计本身是一种迭代,但国外普遍使用的几套创意流程比如Vertical Slice,Playtest等模式,国内都没有被引进实践,单机游戏的开发现状仍然是小作坊模式,这对大型项目来说极其混乱低效。
  • 设计师技术背景弱,缺乏脚本编写能力和必要软件的使用能力。甚至对游戏开发的基本概念,比如事件,空间转换,碰撞体积等都不熟悉。
  • 即使是玩家出身的设计师,对游戏之外的积累也很弱,电影,书籍,新闻,音乐等领域有综合了解的更是少之又少。
  • 缺乏有成功游戏作品经验的领队型人才,也就是国外普遍说的游戏导演(Game Director)和创意总监(Creative Director)。大型游戏是几百上千个开发人员共同探索前进,如果没有一个领队有清晰的视野和坚定的目标,项目失败的可能性会非常大。
  • 长期以来游戏和电影,电视,动画异步严重,很多时候设计师并不重视情感和叙事体验,反而过度追求做作和酷炫的表面演出效果。
  • 国内目前优秀成熟的游戏作品,主体设计核心都是以借鉴模仿国外成功游戏再加以微创新为主。在产业起步阶段,适当的借鉴改良是非常有价值的,但这同时也暴露了我们的一个致命缺点,那就是从无到有试错提炼核心玩法的能力基本为零

美术/特效
我明白国内的外包产业很成熟,AAA游戏里大量模型,材质,动画都在中国制作,我也有不少做外包的朋友,即使如此,我仍想说明几点:
  • 外包的本质,是廉价劳动力对简单清晰目标的机械化高效执行,是生产链的最下游,不能把外包成熟等同于有技术含量。别人告诉你做什么,怎么做,和你自己把控核心设计是两码事,后者才是真正困难和有门槛的东西。
  • 外包并不碰触核心素材,都是边边角角的内容居多。
  • 国内的视觉(概念)设计,不管从理念还是流程来说都很弱,简单总结就是会画,但不会设计,这和审美的缺乏,行业的封闭和没有项目实战经验有很大的关系。许多自称概念设计的作品实际上就是一幅插画,并没有可以落地的设计价值。
  • 美术人员基础弱,对解剖学,构图,透视,色理,光照,基于物理渲染(PBR),镜头运用等专业知识重视不足,缺乏逻辑思维,实际应用的结果就是有形无神。
  • 缺乏核心艺术总监(Art Director),从零到一构架世界的能力基本为零,这点也和游戏设计息息相关。
  • 游戏内基本不存在对电影学(Cinematography)的各种研究和应用。
  • 一直以来对UI的视觉,用户体验的打磨持不重视态度。
  • 大量廉价特效,与世界设定格格不入。对特效人员的工作性质认知错误,既有印象是“很简单和没有技术含量的工作”。
  • 特效人员缺乏经验,无法在好看和高效之间找到完美平衡,尤其欠缺使用类似Houdini等软件预模拟复杂特效并整合进游戏内的实战经验。

动画
  • 动画技术落后,动画师对什么是好的动画理解不足,即使看似简单的卡通风格骨骼动画也无法抓住精髓乐趣。真实风格的动画又因为成本高,没有实际设计需求而毫无积累。
  • 有大型团队设置了自己的动作捕捉工作室,但因为产品风格不契合导致动作捕捉效果不佳,没有深入理解自己的需求,杀鸡用牛刀。

技术美术(TA)
  • 对什么是技术美术缺乏了解,找不准定位,很多人做着建模师或者动画师的工作,却戴着技术美术的头衔。
  • 技术人员缺乏审美,缺乏对美术具体工作内容的兴趣和了解,因此无法转型TA。
  • 美术人员缺乏逻辑思维,缺乏对简单编程语言如Python的了解和使用能力,更缺乏对材质制作至关重要的基础图形学知识,因此也无法转型TA。
  • 管理层不懂项目开发,看不到或不理解技术美术的重要性,因此不管是外部引进还是内部培养途径都不成熟。

音乐音效
  • 没有版权意识,认为音乐音效不该花钱,甚至不该自己制作,因此有内部音乐音效团队的例子极少。
  • 不理解好的音乐音效对游戏体验的提升能力有多显著,即使有好的音乐音效,也使用不得当。
  • 内部开发工具和流程不成熟,无法从技术和设计上整合好的音乐音效资源。
  • 音乐音效行业总体人才匮乏,培育人才的途径稀缺。
  • 同理艺术风格,缺乏对音乐音效的设计和总体把控能力。

测试
  • 有内部成熟测试团队的工作室基本不存在,测试人员不被重视,大部分时间是在线游戏玩家发现bug然后团队修复,这种模式完全不适合大型单机游戏开发。
  • 测试流程和工具缺乏,没办法根据项目开发进度合理切割和安排测试计划,并产生高效的测试结果及时反馈给开发团队。
  • 对测试人员的长期培养重视不足,其实很多测试人员都有成为设计师,技术美术等职业的想法和目标,国外AAA工作室里有许多这种例子。

项目/团队管理
  • 项目进度把控混乱,没有可执行和改进的流程,内部靠人脉和势力暴力争夺资源。
  • 没有清晰定义项目的里程碑(Milestone),决策不透明。
  • 公司文化官僚主义和保守主义泛滥导致创意和想法被扼杀,什么样的公司文化才最适合创意文化产业?这是许多国外工作室也没有解决好的问题。
  • 管理团队并没有做到以人为本的经营建设。
  • 整合资源和解决内部矛盾的全能型制作人(Producer)很少,资源真堆积到团队面前也未必有能力合理配备,有时候不会花钱或者不知道应该怎么花钱是和没钱同样严重的问题。

从这些具体细分领域可以看出,我们和国外的差距还是很巨大的。理解这些的关键,是要明白游戏开发制作是一个整体性的项目工程,差距不在于某一项是否强或弱,而在于最后的综合评估。在我们缓慢进步的同时,国外的产业并没有停下来等我们,也仍然在全力积累,因此在谈论国内游戏开发制作和国外的差距时,要用一种动态的眼光去持续分析。
值得庆幸的是这几年国内开发者慢慢开始起步了,不管是中小型独立游戏,还是大型单机/多人游戏都出现了让人点头称赞的作品,况且这些年的差距也并非纯线性追赶,所以希望国内外的游戏开发者们能认清现状,用更务实的态度去对待未来的发展。




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发表于 2019-7-19 00:15:48 | 显示全部楼层
作者:笑千帆
链接:https://www.zhihu.com/question/20403852/answer/81606389
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

在此我必须为我的天真幼稚向在这个回答下点赞的朋友们道歉。这几年来的一些见闻和学习,让我再次看到这个答案时,觉得它是如此酸腐,如此天真,如此地充满书生气和象牙塔的稚嫩,如此可笑。

我们国家的游戏开发落后,就只有一个原因:不想让你弄。

文化产业就两句话:
1、百花齐放不包括罂粟花。
2、哪一朵花是罂粟花,“我”说了算!

至于这个“我”是指谁,指什么人,我们大家都懂的。

我还是把原答案保存,好好告诫自己,在中国,应该要怎么分析问题。

           ——写在网络游戏道德委员会成立之际

——————以下为原答案——————

想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。
这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。
任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。
世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。
其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。
我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。
说到底就是一个问题:积累。
我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。
那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。
于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。
那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三千年一开花,又三千年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。
你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。
我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?
我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”
现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。




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作者:笑千帆
链接:https://www.zhihu.com/question/20403852/answer/81606389
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

在此我必须为我的天真幼稚向在这个回答下点赞的朋友们道歉。这几年来的一些见闻和学习,让我再次看到这个答案时,觉得它是如此酸腐,如此天真,如此地充满书生气和象牙塔的稚嫩,如此可笑。

我们国家的游戏开发落后,就只有一个原因:不想让你弄。

文化产业就两句话:
1、百花齐放不包括罂粟花。
2、哪一朵花是罂粟花,“我”说了算!

至于这个“我”是指谁,指什么人,我们大家都懂的。

我还是把原答案保存,好好告诫自己,在中国,应该要怎么分析问题。

           ——写在网络游戏道德委员会成立之际

——————以下为原答案——————

想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。
这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。
任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。
世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。
其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。
我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。
说到底就是一个问题:积累。
我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。
那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。
于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。
那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三千年一开花,又三千年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。
你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。
我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?
我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”
现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。




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